Aprende jugando: el uso de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje

  • Andrés Aguilera Castillo Universidad de la Salle
  • Camila Andrea Fúquene Lozano Universidad de la Salle
  • William Fernando Ríos Pineda Universidad de la Salle
Palabras clave: gamification, duolingo, segunda lengua, entornos de aprendizaje

Resumen

Este artículo describe el uso de una técnica denominada gamificación para el aprendizaje de una segunda lengua (inglés). Los avances en tecnologías de la información, la proliferación del uso de redes sociales, además de la masificación de teléfonos inteligentes y tabletas son considerados technology enablers que han propiciado las condiciones necesarias que han hecho posible la implementación de esta técnica en entornos de aprendizaje. Se presenta una breve revisión de la literatura relacionada, una descripción de la herramienta utilizada, la plataforma Duolingo™ y, finalmente, se deja abierta la discusión sobre los potenciales usos que tiene esta técnica en ambientes académicos; sin ignorar las posibles aplicaciones en empresas y el sector público. De acuerdo con el objeto misional de la Universidad, encontramos que los avances e innovaciones en el ámbito de la educación gamificada son críticos para incrementar la eficiencia en el proceso educativo y, asimismo, fomentar el compromiso de nuestros profesores y estudiantes. Este artículo es el primero de una serie de productos asociados a la aplicación de juegos en el desarrollo de los espacios académicos.

 

Biografía del autor

Andrés Aguilera Castillo, Universidad de la Salle
Profesor, Programa Negocios y Relaciones Internacionales
Camila Andrea Fúquene Lozano, Universidad de la Salle
Estudiante Sexto Semestre Programa Negocios y Relaciones Internacionales
William Fernando Ríos Pineda, Universidad de la Salle
Estudiante Sexto Semestre Programa Negocios y Relaciones Internacionales

Referencias

Bogoya, D. (2013). Benchmarking de Universidades. Recuperado el 04 de 11 de 2013, de https://sites.google.com/a/unal.edu.co/danielbogoya/5-benchmarking-de-universidades
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow The Psychology of Optimal Experience. Harper Collins.
Csikszentmihalyi, Mihaly. (2008). Sobre La Fluidez. Recuperado el 15 de enero de 2013, de
http://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow.html
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. E. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic Mindtrek Conference, Finlandia.
Dinámicas de Juego: Gamificación. (s.f.). Recuperado el 23 de enero de 2014, de Gamificación: http://bit.ly/1lbhQgx
Google Inc. (s.f.). Google Play. Recuperado el 24 de 01 de 2014, de https://play.google.com/store/apps/collection/promotion_3000540_bestapp_apac
Graham, J. (17 de 12 de 2013). USAToday. Recuperado el 24 de 01 de 2014, de http://www.usatoday.com/story/tech/columnist/talkingtech/2013/12/17/duolingo-apples-iphone-app-of-the-year/4042469/
Huizinga, J. H. (1949). Homo Ludens: A study of the play-element in culture. London: Routledge & Kegan Paul.
Lorenzo, C. (s.f.). Jean Piaget y su influencia en la pedagogía. Recuperado el 10 de enero de 2014, de http://web.usal.es/~carrasco/Procesos%20Educativos/JEAN%20PIAGET%20Y%20SU%20INFLUENCIA%20EN%20LA%20PEDAGOG%CDA.pdf
Ma, M., Oikonomou, A., & Jain, L. C. (2011). Serious Games and Edutainment Applications. London: Springer.
Mecánicas de Juego: Gamificación. (s.f.). Recuperado el 23 de enero de 2014, de Gamificación: http://bit.ly/LXcoOj
Werback, K. (Dirección). (2013). Behaviorism in Gamification [Video]
Werbach, K. (Dirección). (2013). Definition of Gamification [Video]
Werback, K. (Dirección). (2013). Examples and Categories [Video]
Werback, K. (Dirección). (2013). Games and Play [Video]
Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Game Mechanics: Designing for Engagement (Part I). En Gamification by Design: Implementing game mechanics in Web and Mobile Apps. (pp. 57-79). Sebastopol, CA: O’Reilly Media.
Publicado
2014-07-30